Game of Kin (GoK) es un juego de cartas que utiliza la fabulación especulativa para imaginar escenarios de adaptación/reparación a través de la generación de parentescos (kins) entre diferentes formas de vida. GoK comienza en un escenario “después del colapso”, en el que han sido destruidos los diferentes hábitats de la vida en la Tierra. Las especies que han logrado sobrevivir (humanos y no-humanos) deben generar estrategias de colaboración e hibridación para sobrevivir en una nueva era post-antropocéntrica. El juego pretende funcionar como una máquina narrativa, capaz de generar infinitas historias que ofrezcan alternativas frente a un colapso climático.
DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
GoK se plantea desde un posicionamiento trasversal, más allá de jerarquías y categorías (realidad/ficción, naturaleza/cultura, hombre/mujer, mente/cuerpo, animal/humano, primitivo/civilizado). Funciona como una máquina narrativa, capaz de generar infinitas historias, inscritas en lo que Haraway denomina Chthuluceno, una era en la que humanos y no-humanos colaboran para reparar las heridas que el Antropoceno ha causado. Las narraciones generadas por GoK pretenden inspirar futuros alternativos a los que impone la ficción especulativa mainstream, centrada normalmente en distopías o basados en el progreso, la tecnología y el extractivismo. Se inscriben más bien dentro de lo que Haraway define como SF (science fiction, speculative fabulation, speculative feminism, string figures, science facts y so far), entendiendo que, de la misma forma que la Historia y el conocimiento científico se construyen como una convención colectiva, las ficciones pueden cuestionar esa convención, abriéndola a otros mundos posibles. Las narraciones generadas no deben percibirse como mero relatos utópicos, sino como ficciones con poder para generar imaginarios que amplíen el relato hegemónico.
FASES DEL JUEGO
El juego se plantea a partir de una serie de cartas y se estructura en diferentes fases.
FASE 1 ─ RELATOS DE ECOSISTEMAS Y SUS HABITANTES (45 min.)
Partiendo de un escenario de colapso, el objetivo del juego es generar relaciones entre especies humanas y no humanas para sobrevivir en diferentes hábitats dañados.
Cada jugador debe elegir 2 cartas de 2 mazos distintos. El primero tiene cartas de carencia: escenarios ambientales donde falta un elemento vital (aire, agua, tierra firme o luz). Los jugadores con cartas similares forman un grupo, formándose así un mínimo de 4 grupos. El segundo mazo es el de los critters/criaturas (68 cartas): seres no humanos (plantas, animales, hongos o microorganismos) y una breve descripción de cada uno.
Una vez definidos los grupos, los participantes deberán compartir sus criaturas, diseñar su entorno y decidir cómo van a sobrevivir en él los próximos 300 años. Durante este primer proceso se puede dibujar, escribir notas y diseñar estructuras. Una vez definidos los parentescos cada grupo tendrá que representar su hábitat utilizando objetos domésticos.
FASE 2 ─ COSMOVISIONES MULTIESPECIE (15 min.)
Un jugador de cada grupo elegirá dos cartas de un nuevo mazo de ocho. En estas cartas se describen las denominadas cosmovisiones: conceptos clave con los que cada grupo podrá explicar su manera de ver el mundo. Conceptos como las formas de comunicación, la percepción del tiempo, la trascendencia, los rituales de reproducción, los mitos y la relación simbólica con el medio, la organización socio-política, el ciclo de vida y los afectos y los sentimientos compartidos.
Cada grupo tendrá que definir y representar dos aspectos de su cosmovisión, teniendo en cuenta las características previamente definidas de sus criaturas y su hábitat.
FASE 3 ─ CONDICIONES EXTREMAS (30 min.)
En la última parte del juego, un miembro de cada grupo tiene que elegir una carta de un nuevo mazo: el de condiciones extremas. Estas cartas son las mismas que en la primera baraja (aire, agua, tierra firme o luz), pero estas cartas ahora indican que las condiciones ambientales serán mucho más duras. Si la carta coincide con la anterior carta de carencia (de la primera fase) significará el completo agotamiento de ese elemento vital, si es otra se sumará a la falta de carencias. Los grupos deberán asumir estas nuevas circunstancias y decidir si se quedan en su hábitat original, repoblándolo con nuevos híbridos, o si intentan emigrar a un nuevo destino (otro grupo) y descubrir si sus habitantes les aceptan o no.
El objetivo de esta fase es encontrar fórmulas de coexistencia entre diferentes formas de vida y entre los distintos hábitats. Cada grupo tendrá que tomar nuevas decisiones para sobrevivir en estas nuevas condiciones y/o negociar con el resto de grupos.
FASE 4 ─ RELATOS DE COLABORACIÓN (30 min.)
Para terminar el juego, todos los jugadores se reúnen y explican -en diálogo abierto con el resto de participantes- las evoluciones, decisiones y movimientos que han tomado en el transcurso del juego. Este diálogo pretende plantear interesantes debates acerca de la vulnerabilidad y la importancia de colaborar para sobrevivir ante la adversidad.
RELATOS MULTIESPACIE
En cada partida de Game of Kin participa un autor, investigador, científico o artista comisariado por LPL para jugar y ser el relator de la narrativa surgida durante el juego.
El relato será un texto de 800 a 1500 palabras, aproximadamente, y estará a disposición de la institución o espacio que acoja GoK para su publicación. Además, también se publicará en la web de LPL y se le podrá dar otros usos siempre con el consentimiento expreso del autor.
ACTIVACIONES
- Activación 01: Workshop «El juego ideal» ─ Hangar (Barcelona)
- Activación 02: Programa «En Residència» ─ Institituto Costa i Llobera (Barcelona)
- Activación 03: Programa «ODDKIN°labs» ─ Museum für Naturkunde Berlin
- Activación 04: Programa «Ficcions Urbanes» ─ Museo Abelló (Mollet del Vallès)
- Activación 05: «Habitació 1418» ─ MACBA (Barcelona)
- Activación 06: «ECO-VISIONARIOS» ─ Matadero (Madrid)
DOSSIER DEL PROYECTO
Puedes descargar un completo documento del proyecto en este enlace > Dossier GoK
INFORMACIÓN COMPLEMENTARIA
- «Bastardas de Camille. Fabulación y feminismo especulativo de la mano de Donna Haraway» ─ Helen Torres en Ecologiapolitica
- «ECO-VISIONARIOS» ─ Programa de mano
- «Game of Kin. Inventar el presente desde el futuro» ─ Revista Accesos, UCM ─ Ver Web
- «ODDKIN°labs» ─ Museum für Naturkunde Berlin ─ Folleto
OTROS PROYECTOS LPL
- «Ruleta Gaia»
- «Odradek»
LABORATORIO DE PENSAMIENTO LÚDICO
Laboratorio de Pensamiento Lúdico (LPL) surge a partir del taller «El Juego Ideal», en Hangar (Barcelona) el año 2016, con el objetivo de desarrollar juegos como herramientas de investigación multidisciplinar a través de metodologías de inteligencia colectiva.
LPL ha sido finalista con el proyecto «La Ruleta Gaia» en el II Premio Internacional a la Innovación Cultural de Barcelona 2016-17, que tuvo lugar en el CCCB (Barcelona) y ha presentado «Game of Kin» en Habitació 1418 — MACBA (2018), en mesa redonda en Fracto, como parte del programa Occulto — Berlín (2019), Naturkunde Museum Berlín (2019), en el ciclo Ficcions Urbanes — Museu Abelló, Mollet del Vallès (2019) y dentro del programa del Instituto Mutante de Narrativas Ambientales para ECO-VISIONARIOSco — Matadero Madrid (2019).
LPL está formado por Estel Cristià, Raúl Herrera, Constanza Mendoza, Rubén Moldes, Antonio R. Montesinos, Christina Schultz y Susana Rodilla.
Web: www.laboratoriopensamientoludico.com
Contacto: laboludico@gmail.com